文房具メーカーのコクヨから発売された新商品「キャンパス プリントもとじやすい2穴ルーズリーフバインダー」と「キャンパス ルーズリーフケース」(限定色フロスティカラー)。本商品のプロモーション施策として実施された「整理できない青春キャンペーン」の企画・設計・デザイン・TwitterDM開発をカヤックでお手伝いしました。
「整理できない青春キャンペーン」には二つの施策があり、第一弾「青春はいつだって整理できない」は、TwitterDM上でマンガを読み進めながら、 選んだ選択肢に応じてストーリー展開が変化するインタラクティブゲームコンテンツとなっています。
キャンペーンコンセプト
学生は、勉強・部活・バイト・恋愛・友情と、やりたいこと、やるべきことが多すぎる状況にあります。そこで「青春=整理できない」というコンセプトを打ち立て、キャンペーンを設計しました。
「2穴ルーズリーフバインダー」を使えば、ルーズリーフとプリントを教科ごとに整理して勉強することが可能になります。コンテンツ体験後、「青春はいつだって整理できないけど、勉強では整理できるように」というメッセージを伝え、商品の魅力を訴求しています。
漫画ストーリー
ミステリー研究会に所属する風変わりな女子高生と、いつもひとりでミステリー小説を読んでいる男子高生。同じ趣味を持つふたりの主人公は、互いに惹かれつつも、奥手が故に話せずにいます。そんなふたりを待ち受けているのは、予想もつかない意外な結末なのでしたーーー。
ポイント
今回、シェアしたくなるコンテンツをつくりこむ、という点をこだわりました。
①先が気になるストーリー展開
体験時間が長いコンテンツであるため、最後まで体験したくなる動機付けが必要でした。そこで冒頭に主人公の女の子が泣いているシーンから始まり、なぜこの子は泣いているのか...など、気になるポイントを多く用意。最後まで体験したくなるモチベーションをつくりました。
②ストーリーの結末を複数パターン用意
何度も楽しめる&シェアしたくなる設計にするため、ストーリーの結末を複数パターン用意。中にはハッピーエンドだけではない、「つっこみどころ」のある終わり方も用意し、シェアの動機をつくりました。また、序盤で女子サイドと男子サイドのどちらで物語を進めるか選べるようになっており、「どちらも体験してみたい」という気持ちにさせるようなストーリー展開にしました。
大人気イラストレーター「いつか」の起用
青春模様を描くのが得意なイラストレーター「いつか」氏を起用し、制作陣と一緒に漫画制作を進めました。青春時代特有のエモーショナルな空気感を、素晴らしいイラストで形にしていただきました。
結果
リーチ数:約300万リーチ、ゲーム参加者数:約16,000人という結果に。「全部のエンディングが見たい」と何回もチャレンジする方や、「バインダー気になる」という声も多数あり、コンテンツから商品の認知につなげることができました。さらに「競合他社」の文具メーカーが公式Twitterでコンテンツを遊んでシェアし、タイムライン上で大きな盛り上がりを見せました。
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