カヤックUI部のデザイナーが考える“面白かっこいいUI”とは? | 面白法人カヤック

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2015.08.07

カヤックUI部のデザイナーが考える“面白かっこいいUI”とは?

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カヤックではメンバーが自主的に集まって行う勉強会や研究活動も盛んです。今回ご紹介するのは、各部署のデザイナーたちが立ち上げた「UI部」。

部の中心でもあるクライアントワーク事業部佐藤ねじ、Lobi事業部割石裕太、ゲーム事業部喜納彬光に話を聞きました。

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カヤックのデザイナーの仕事とUI部

― 各部署のデザイナーさんが集結されていますので、まずは「カヤックのデザイナー」の仕事をそれぞれ教えていただけますか。

ねじ
アートディレクターとして、デザイン作業のほかチーム全体の取りまとめをしています。時にはクリエイティブディレクター的な仕事もありますし、プロジェクトで変わるのがカヤックの特徴だと思います。

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割石
Lobiが中心ですが、ほかにも自社サービスで「Filters」というアプリのUIデザインやターゲットに沿った導線設計などを幅広く担当しています。WebやUIは入社して学びましたが、今はUIデザインがメインという感じです。

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喜納
ゲーム事業部のUIデザイナー喜納です。「ぼくらの甲子園!ポケット」の運用のほか、リーダーとしてデザインチームの管理をしています。またクリエイティブディレクター的立ち位置でプロデューサーと演出を考えることも多いです。

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― UI部を立ち上げた経緯とコンセプトを教えてください。

ねじ
カヤック意匠部のUIの力を強化したいと立ち上げました。正しいUIは昔から取り組んでいるのですが、社内外ともにマンガ表現の印象が強すぎる感があり…。
そこで部署にすることで、その方向性や立ち位置を明示できればなと。コンセプトは部長の割石からどうぞ。
割石
UIは部署問わずデザインの基礎になる技術なので、その社内における底上げを目標にしています。また社外的には、UI面でも魅力的なものづくりをする企業だという印象づけができればと。
またUIデザインの畏まった印象を壊すべく、カヤックらしさを加えた「UI温泉」というイベントを催したりもしています。

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ねじ
面白いUIがカヤックだという意味ではなく、他社がやらない領域までカバーするUIをつくりたいという思いを集約したらこうなったという感じです。アウトプットが増えれば、割石が言う正統派の印象もついていくと思います。
僕らは「面白かっこいい」って言葉をよく使うんですが、UIといっても「カヤックらしさ」を出したいなと。UIという言葉にはなんとなく高尚な印象があって、イベントなどでもどこか扱いに窮屈さを感じていたんです。
そんなこともあり、庶民的な温泉でUIを語ればギャップが出て面白そうだと考えたんですよね。

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割石
実は、UI部は社内への啓蒙活動の意味も大きいんです。カヤックらしいデザインというと漫画っぽさをイメージされることが多いですが、デザイナーがそれを言葉通りに受け取るのは違う気がしていて。
表面的な面白さに留まらず、UIの基礎を重視する活動を広めていきたいと考えています。

―サイトウ・アキヒロ氏をアドバイザーに迎えられた理由は?

喜納
それはゲームニクスの考えからですね。ゲーム制作の技術がUIを考える上でも使えるようになったこと、過去にゲームやクライアントワークへのゲームニクス活用でご相談したことなどからアドバイザーをお願いしました。
ねじ
先ほどの「面白かっこいい」と「おもてなしUI」、そしてこの「ゲームニクス」がカヤックの掲げる3つのデザインフィロソフィなんです。
割石
ユーザーの心や目的を察して、操作を盛り上げる物をつくりたいと思っています。Lobiには実際におもてなしの心やゲームニクス的な「触る楽しさ」を加えていますし、この3つは確かに近い位置にあるんですよ。

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デザインフィロソフィをものづくりにいかす

― UI的な工夫をものづくりに生かすって例えばどんなことなんですか。

画像Webの場合。NARUTO-ナルト-展 公式サイトでは、クリックさせたい箇所にカーソルが置かれると項目情報の要素に近いキャラが飛び出る

割石
設計段階からユーザー視点やクリック位置などを確かめる、世界観と見せたい情報を合致させるといったことですかね。ユーザーは「これいいUIだな」なんて思って使わないですよね。
むしろ何も感じず使えるUIが一番なので、中身も構造も正しくつくる必要があるんです。

― そういう要素は何かのリストでチェックしたりするのですか?

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割石
ええ。サイトウ先生の著書や講演から作成した13項目のチェックリストがあります。ただ、今ではもうデザイナー陣の理解も深まっていて、リストで確認する前から意識されている感じになってきましたね。

― 各自のデザインの持論と理論がぶつかったりしないのですか。

ねじ
UIは行動学などからできた理論なので、ある程度正解があるんですよ。むしろ持論がある人ほど吸収が早いし、洗練された表現になります。ただ「面白かっこいい」という視点だと確かに幅があるかな。
2020 ふつうの家展」は正解とは違う提示をした例ですからね。
喜納
クライアントワークにおけるUIは、面白いことをするための道具でもありますもんね。UIが体験に繋がっている興味深い部分ですし、佐藤の話は基礎を知ると遊べる幅が増えることの現れでしょう。

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UIデザインを一緒に考えられる仲間を増やしたい

― 今後の展望を教えてください。

喜納
ゲームのUIは技術と共に伸びる分野だと思っています。案件を通して明確になるやりたいことや発見を次に活かしつつ、ゲーム演出をUIデザインチームで担えるような力をつけたいですね。
割石
今Lobiに「人が触って心地よいUI」の要素を加えている最中なので、UIのベンチマークとして誇れる物になるよう頑張りたいです。
ねじ
IoTの流れもあって新しいメディアやデバイスに触れることが多いので、そうしたデバイスごとのUI開発や進化で見えてくるUIの変化は追いかけたいかな。あと個人的に、UI界隈を激震させる表現を今後も出したいですね。

― UI部ではデザイナーさんも募集しているそうですね。

ねじ
ええ。デジタルもグラフィックもわかるアートディレクターが一つ。そして挑戦的なUIがやりたい人から純粋にUIをやりたい人、ゲームのUIに強い人など幅広い形でUIデザイナーも探しています。
割石
LobiはUIとガッチリ向き合う部署なので、サービス自体に興味があり、さらにUIの知見を持っている制作経験者が来てくださると嬉しいです。伸びているサービスですし、その成長を一緒に支えてもらえたらなと。
喜納
そして、ゲームの演出ができるクリエイティブディレクター。ゲームではわかりやすさも面白くするための手段なので、まずは面白いことに興味がある人がいいですね。

部署を横断して活動を始めたUI部。目的を共にするメンバーが自由にチーム活動できるところもカヤックのよさと言えます。彼らの活動にぜひご期待ください。

このインタビューの登場した自社サービス・受託案件
Lobi
https://web.lobi.co/

ぼくらの甲子園!ポケット
https://koshien-pocket.kayac.com/

Filters
http://filters.kayac.com/

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