「入社当初は全然ダメでした」新卒入社2カ月で部署異動した結果 | 面白法人カヤック

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2016.04.15

「入社当初は全然ダメでした」新卒入社2カ月で部署異動した結果

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松崎衆

「入社当初は全然ダメだった」と語る松崎衆さんに、就職活動の話や、カヤックでの働き方、ゲームを支えるレベルデザイナーという仕事の内容、そして、どんな人と一緒に働きたいか、を聞いてみました!

松崎衆

1989年生まれ。大学院を卒業し、2014年4月入社新卒。クライアントワーク事業部を経て、現在ソーシャルゲームチームでレベルデザイナーとして働く。

―大学生の時にやっていたことを教えてください

表現工学というもの研究していて、簡単に言うと「3D映画は人体にどういう影響をあたえるのか」みたいな研究をしていました。でも、つくるほうにまわりたいと思って個人的に映像制作をはじめました。

―カヤックを知ったきっかけは?

Applimというコンテストに誘われて出てみたら、そのメンターがカヤックの人だったのがきっかけです。面倒見がよくていい人だったので、就活のときもとりあえずカヤック受けてみようかなと思いました。

―就職活動の話を聞かせてください

就活は普通にやっていて、業界はしぼらず無差別にたくさん見て、趣味(ゲーム・映像制作)の時間が確保できそうな会社か、ここだったら好きなことやってるし1日つぶれてもいいかという会社を受けていました。

―カヤックの面接の話を聞かせてください

まず普通に説明会に応募してエントリーフォームからエントリーしました。面接では、あんまり覚えてないですが「一緒に働く人はどういう人がいいですか?」は聞かれましたね。

あとはつくったものの話ですね。自分は、映像とかサークルのビラ、地元の花火大会のポスターとか、大学のときにつくったものを印刷してもっていきました。とはいってもだいぶ雑で100枚位の分厚い紙の塊になってました。

綺麗にまとめたわけでもないのにしっかり見てくれたのはカヤックならではだと思いますね。それを見ながら、どういうプロセスで考えて工夫してつくったのかという話をしました。

ゲーマーのコミュニティを盛り上げたい。だからカヤックに来ました。

松崎衆

―数ある会社からカヤックに決めた理由は?

カヤックの他に映像制作会社、ゲーム制作会社に内定をもらっていました。そして、再度本当にやりたいことを考えたときに映像は趣味レベルだなあと思って、ゲームの方面をやろうと考えました。

自分は、ゲームとゲーマーのコミュニティを盛り上げたいと思っているので、そのために必要な

  • ゲームをつくっているところ
  • ゲーマー用のサービス、コミュニティをつくっているところ
  • イベントやPRプロモーションをやっているところ

の3つを軸として考え、それがぜんぶカヤックにあったので決めました。

実際にカヤックに入ってみて、ギャップはありましたか?

―カヤックに入る前と後のギャップを教えてください

入社前は、カヤックの合宿に参加したんですが、服装が全身ヒョウ柄とか蛍光カラー
の派手な人がいて、ぶっとんでるやばい人しかいないなと思いましたね(笑)

―実際に入社してみてどうでした?

やっぱりみんな個性的ですね。一見おとなしそうでも引き出すとすごいこだわりをもっていたりします。

仕事については、個人の裁量にまかせられている部分が多く、何に沿って進めていけばいいのかなという戸惑いがありました。でも、逆に言えば自分でつくっていける環境でもありましたね。今は本当に変わって、だいぶ洗練されていると思います。

「入社当初はぜんぜんダメで、いつやめてもおかしくないと思われていました」

―入社当初の話を聞かせてください

最初はクライアントワークに配属されて、サイトの改修のプロジェクトマネジメントや、アイデア出しの手伝いなどをやっていました。これがもうダメダメでしたね。

―どんな感じだったんですか?

自分の出す企画がぜんぜんダメでしたね。アイデアは出ないし、なんとかひねりだしたら箸にも棒にもかからないというか...正直かなり落ち込んでいました。

―それでどういう流れでゲーム事業部に?

社内でレベルデザイナーの募集があったんです。自分から行こうと思ったのと、君はそっちのほうが合ってると勧められたのもあって異動しました。結果的に入社2ヶ月くらいでゲーム事業部に異動になりましたね。

「ゲームの難易度を決める仕事」レベルデザイナーの仕事内容とは

松崎衆

―レベルデザイナーってどういう仕事なんですか?

ひとことで言うと「ゲームの難しさを決める仕事」です。ゲームバランスを数値で調整していく細かい仕事ですね。

―どうやってゲームの難易度を決めるんですか?

ユーザーを、ゲームが得意なAグループ・ゲームが苦手なBグループのように分けて、このゲームなら得意なグループはここまでは簡単に行くだろうから最初の難所をつくろうとか、そういうイメージです。

ふだんからゲームをやっている自分の体感を信じるのと、想定しているユーザーのプレイしている姿をイメージして、最終的には数値を見て判断しています。

もちろん売上も考えないといけないので、簡単過ぎても難しすぎてもダメとか、考えることはたくさんあります。

最初は、数学とか統計が大事なのかなあと思っていたんですが、結局は「人をどう動かすか」を考える仕事なので、心理とかマーケティングに近い印象ですね。

―レベルデザイナーのやりがいは?

ハマったという反応をもらえたときです。ゲーム自体は演出とか企画コンセプトで面白くなるんですが、続ける・ハマった、は僕の仕事なので、そう言ってもらえたら嬉しいですね。

あとは、仕事のスケールの大きさですね。半年後に今やっていることの結果がわかったりするんです。半年前に出したアイテムが強すぎると、どんどんインフレしてバランスが崩壊するなんてことになり得るので。

ディレクターやデザイナーがどんなに良い企画、デザインをしても、バトルは気持ちいいのにハマれない、とか、絵は綺麗だったのにつまらない、ということになってしまうので、自分次第でゲームの良し悪しや寿命が決まるので、スケールの大きさを実感しますね。

―単純な疑問なんですが、レベルデザイナーってゲーマじゃないとなれないんですか?

大多数がゲーマーじゃないとなれないと言うんですが、僕はそうじゃないと考えています。どうしたら自分と周りがもっと楽しめるかを常に考える人ならなれると思います。バーベキューでもフットサルでもなんでもよくて、テンプレートだとすぐ飽きちゃって、そこからいかに面白くするかを考えられる人は向いていると思いますね。

遊ぶことに真剣になれる人・どうやったら楽しく遊んでられるかを考えるのが好きな人と働きたいです

―カヤックの魅力を教えてください

立場や職能関係なく提案が自由にできるところ、そしてその実践が早いところですね。あとは、結果を出してさえいれば、自分の仕事のスタイルをつくっても何も言われないのは魅力ですね。

―カヤックのここを直せばもっと良くなるというところは?

勢いがある人が多いので、そうじゃない人が入ってきたときに、その人を引き出してあげられる心構えと配慮がもっとあるといいですね。話を聞いてみるとすごいこだわりがあったり、いいことに気づいてるじゃんみたいなことがよくあるので。

―どんな人と働きたいですか?

遊ぶことに真剣になれる、どうやったら楽しく遊んでいられるかを考えるのが好きな人と働きたいです。
そして、楽しむのが得意な人、楽しい瞬間をめちゃくちゃ楽しめる人は、それをみて周りも元気づけられるのでカヤックに向いていると思うし、いっしょに働きたいです。

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