2015.04.15
#面白社員インタビュー No.8全社員の投票で勝敗が決まる「ライバル指名制度」とは?対決中の同期デザイナーが語る
サイコロの出目で給料を決める「サイコロ給」をはじめ、カヤックではさまざまな社内制度を実施しています。
今回ご紹介する「ライバル指名制度」もそのひとつ。「他人との競争を楽しむこと」を目的に、ある社員が他の社員1人をライバルとして指名。半年後に、全社員の投票で勝敗を決めるというものです。
この制度、実際にはどんな感じで行われているんでしょうか?
ということで、現在ライバルとして対決中であるソーシャルゲーム事業部の若手デザイナー、高橋春美と横山千裕に話を聞いてみました。
ともに2013年新卒で入社し、普段はお互いのことを「ハルミン」「マッキー」とあだ名で呼び合う、和やかな雰囲気のふたりが、一体どんなふうにライバル関係を築いているのか。ぜひ読んでみてください。
■すべては「いかに面白い物をつくるか」に集約。
― 自己紹介をお願いします。
- 高橋
- 高橋です。入社2年目で、ソーシャルゲーム事業部の意匠部デザイナーとして、今は「ぼくらの甲子園!ポケット」の制作に携わっています。イベントページの制作もUIデザインもするので、運用から開発まで幅広く制作に携わっています。
- 横山
- 横山です。彼女の同期で、同じく意匠部デザイナーです。「冒険クイズキングダム」のアバターやキャラクター開発を経て、現在は新規タイトルのUIデザイナーをやっています。
― ゲーム事業部のデザイナーのお仕事って、どんな感じなんですか?
- 横山
- ゲーム制作のすべては、「いかに面白いモノをつくるか」に集約されます。だから、部分的にデザインだけ考えるのではなく、ゲーム自体の面白さを考えられないと難しい仕事ですね。カヤックの場合は、デザイナーでも、デザインからUI、グラフィックまで、分業ではなく色々と手がけるんです。
- 高橋
- ゲームのデザインは入社後に初めて取り組みました。もともとイラストや絵を描くこと、美しくレイアウトすることが好きでデザイナーになったので、その要素が全部あるゲームはすごく楽しいですね。やれることがめちゃくちゃたくさんあるなって。
■こうしてふたりはライバルに。
― 高橋さんはどんな経緯でカヤックに入社されたんですか?
- 高橋
- カヤックを知ったきっかけは友達のTwitterでした。制作実績よりも人を大事にするところと「“何をするか”より“誰とするか”」というメッセージに惹かれたんです。当時、やりたいことが多くて全然絞れていなかったのですが、ここなら色々できそうだなと思って。ちなみに面接の時のポートフォリオも手づくりの本でした。
― 横山さんは?
- 横山
- 大学で取り組んでいたWebと趣味の絵が両方活かせる場所を探していたら、両方があるカヤックに辿り着いたんです。指導教授にも「君に絶対に合う」と言われて、受けたら本当に内定が出て。
― そんなふたりが、同じデザイナーとして同時にカヤックに入ったんですね。
そこから、どうしてふたりで「ライバル指名制度」をすることになったんですか?
- 横山
- わたしが高橋さんをライバルに指名しました。もともと意匠部には、自己成長に向けた「自習」をやっていこう、という取り組みがあって、そこにこの「ライバル認定制度」を絡めれば、自習も意識的にできそうだなと思ったんです。とはいえ、高橋さんのことを特別ライバル視しているわけではなく、同じ部の同期だから、という理由で指名しました。
- 高橋
- でも私は嬉しかったですよ。仕事中にふと「ライバル認定してもらっていたな」と思い出すことで、励みになりますからね。いいモチベーションになっています。
■決戦は、社員合宿で。
― 半年に1度行われるカヤックの「ぜんいん社長合宿」で、ふたりの仕事ぶりについて、勝敗が決まるそうですね。 今、どんな気持ちですか?
- 横山
- 最終的には、合宿の時に提出する制作物でジャッジしてもらうことになっているので、日常生活での緊張感はそんなにないですね。ただその分、4月までに満足できる提出物がつくれるかな、という不安はあります。
- 高橋
- 同じくです…。
- 横山
- 周りの社員に自分たちを判断してもらうための基準も、自分たちで決めたのですが、そこはあまり悩まずに決まりました。同期だからなのか、お互いの悩みはもちろん、意匠部としてこんなデザインができるようになるべきだ、という目標も似ていましたから。最終的には、どれだけグッと来るデザインができたか、でジャッジしてもらうことになると思います。
■お互いのいいところ。
― 同期で同職種。対決に関わらず、自然と意識してしまう存在同士であることは間違いないと思います。何か、お互いについて感じていることはありますか?
- 横山
- 高橋さんは、いいところ、めっちゃありますよ!まず、まじめで誠実なところ。すごく几帳面で、一度やると言ったら必ずやるんですよね。それに、楽しんで仕事をしている様子も見えて、ああ負けてるなって。
- 高橋
- えぇ〜、そうかなぁ。でも楽しんでいる、というのは本当かもしれないです。「ぼくらの甲子園!ポケット」の仕事で、ゲーム事業部の先輩に、コンセプトの正しい考え方を徹底的に教えていただいたんです。そこで、今まで私は何を考えていたんだろう、と思うほど、発見や驚きがあったので。
― 高橋さんから見て、横山さんはどうですか?
- 高橋
- 横山さんは、入社の頃から堂々としていて意見をはっきり言うし、ディレクターさんとちゃんとぶつかって話をするところがすごいなと思います。私は遠慮してしまいがちなんですけど、横山さんのような姿勢が無いといい物はつくれないと思うので、尊敬しますね。
- 横山
- ありがとうございます(笑)。
- 高橋
- きちんと物を言えるのはやっぱりかっこいいですよ。それに、仕事へのこだわりもすごそう。横山さんは、ゲームに登場するキャラのひとりひとりに個々の特徴を出してつくった、という話をディレクターから聞きました。そういうのって、ファンにとってすごく響くことだし、熱いなって感心しましたね。
■もっと自分に自信を持つために。
― 決戦のときまでに、これは頑張りたい!と思っていることはありますか。
- 横山
- もう少し自分に自信を持てる状況で、最終の提出物を出したいですね。そのためには、楽しく仕事ができているか?ということを、もっと突き詰めたいと思っています。提出物は、日々の仕事と連動しているので。
- 高橋
- 私も一緒ですね。今、「ぼくらの甲子園!ポケット」の新機能の部分でメインデザイナーを担当しているのですが、新しい要素だから、初めてのことがすごく多いんです。だからこそ、自信を持ちたいなって。そんな中で、ライバル制度のことを思い出すと、頑張れるんですよね。
ふたりからしてみれば、「ライバル指名制度」というのは、相手に勝つためのものではなく、自分に勝つためのものなのかもしれません。
隣にいることで、「よし、もっとわたしも頑張ろう」と思えるような、そんな素敵関係をライバルと呼ぶのかも。
4月には勝敗も決まるそうですが、勝ち負けに関わらず、これからもいい関係を続けてほしいなと思います。
<本文中に出てきたサービス>
■高橋がデザインを手がける「ぼくらの甲子園!ポケット」
http://www.kayac.com/service/socialgame/1188
■ 横山がデザインを手がける「冒険クイズキングダム」
http://www.kayac.com/service/socialgame/1020
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